第12章 审判日
切,技术要服从我们的设计,而不是反过来,你想拥有一家这样的公司吗?”
汤姆的答复干净利落:“那,从来就是我的梦想。”
[idsoftware.com]
登录名:johnc
真实姓名:约翰·卡马克
主目录:/raid/nardo/johnc
命令行解释器:/bin/csh
从未登录
计划:
这是我的日常工作……
当我完成一件事情的时候,我就给它标上星号;当我发现一个错误或是某个尚未实现的功能时,我也会把它记在这里,一些问题在被解决之前可能会被多次提到。我会不时地整理这个列表,并在我已经修正好的问题前标上一个加号。
——约翰·卡马克
二月十八日:
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* 调页错误
* 拉伸控制台
* 加快水中移动速度
* 杀伤力的方向性
* 盔甲颜色闪烁
* 杀伤力足够大时的碎尸效果
* 调整榴弹
* 加亮玩家昵称
* 钉枪造成的延迟
* 一场游戏结束时服务器端异常终止
+ 记分牌
+ 可选的全尺寸
+ 平视键
+ 视频模式15时的异常
+ 状态栏上的弹药图标
+ 程序出错时允许“重启”
+ 重生时的血迹残影?
+ 火箭弹数量有时会出现负值
+ 玩家携带宝物时的发光效果
作战室里依然硝烟弥漫,卡马克觉得应该让玩家们知道,id真的是在Quake的道路上稳步前进着,于是他决定通过计划文件的方式来把他的工作日志发布到因特网上,计划文件原本只该用于开发者之间的互相沟通,而不是面向大众,但id迷们已经被罗梅洛早先的天花乱坠吊了太长时间的胃口,卡马克觉得,现在该给玩家们展示些过硬的数据了。
经过若干个礼拜的通宵苦战后,卡马克和他的良师益友迈克尔·亚伯拉什终于解决了那个恼人的蓝色虚空问题,屏幕上呈现出一个完整无暇的真三维虚拟世界。大功告成,卡马克会静静地盯着墙角,或是随意地在里面走动,他感受着这个世界的一致,这个世界的真实。1996年2月24日,Quake已经初具雏形,为了在玩家们各种不同的机器配置上进行测试,id上传了附带一个死亡竞赛关卡的演示版。为了一睹id新作的芳容,玩家们已经在网上嚷嚷了好几个月,各种猜测和期望沸沸扬扬,甚至已经有了专门的Quake新闻网站。
但是,演示版并没有博得一致好评。玩家们的确很向往在线死亡竞赛,同时,他们也抱怨说游戏太过于阴暗缓慢,不像Doom那么快节奏。这些批评并不是站不住脚,为了使真三维的引擎流畅运行,Doom的许多特色都被牺牲了。但玩家们可不管那么多,“尽管作为一个测试版,它还算过得去,”一个玩家在网上发表道:“但还有许多细节值得改进,想要成为一个伟大游戏的话,还有很多很多工作要做。”
看到反响平平,id的人们只好回过头来重新审视他们那风格各异的作品。这十六个月下来,关卡设计师和美工们都埋头在自己的世界里,现在的结果是:罗梅洛的关卡充满中世纪风味,麦基的是未来科幻派,桑迪的则是另类哥特流。尽管id特有的黑色幽默仍然无处不在——譬如僵尸们扔过来砸你的东西其实就是他们刚从自己屁股上掰下来的肉块,但显然,id还需要对所有这